Código 666
Modalidad Proyecto de Investigacion
Resumen

RESUMEN
El desarrollo del pensamiento lógico requiere de un trabajo permanente que permita la
adquisición de conocimientos en las diferentes áreas del saber, sobre todo en las que se distingue el contenido eminentemente de tipo lógico, como las matemáticas y las ciencias naturales. Esta debe ser una meta a corto plazo para las Instituciones Educativas, a través de la cual se pueda rescatar el juego como estrategia pedagógica que estimula la creatividad, el trabajo en grupo, la formación de valores y la vivencia de experiencias significativas de aprendizaje. Particularmente en este proyecto se toma como referencia el área de matemáticas.
Es importante tener en cuenta que la actividad lúdica dinamiza los procesos de aula, motiva, afianza y acerca a los estudiantes a los diferentes saberes, a través de la participación activa, la manipulación de objetos y el trabajo en grupo. El juego articulado a otros procesos metodológicos propicia escenarios de aprendizaje significativos; igualmente es una actividad fundamental en la vida del niño y es el medio a través del cual explora, aprende y establece relaciones con el mundo exterior.
Para llevar a la práctica esta propuesta, se realizaron secuencias didácticas con diferentes juegos matemáticos como el tangram, sudoku, torres de Hanói y dominó, encaminados al desarrollo de diferentes aspectos del pensamiento lógico, a saber, la resolución de problemas, la comparación, la ordenación, la clasificación y la seriación, generando en los estudiantes un aprendizaje significativo, y propiciando un ambiente escolar más agradable, creativo y participativo.
El proyecto, por tener un enfoque socio-constructivista, se basa en un modelo pedagógico en el cual el docente es un orientador que motiva y lleva a los estudiantes a la construcción
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del conocimiento de forma grupal, partiendo de los individuos, de sus pre-saberes y de su interacción social como criterios para lograr procesos de aprendizaje en el aula que respondan a las necesidades e intereses de los estudiantes , desarrollen competencias a nivel cognitivo que mejoren su desempeño en el aula y les permitan obtener mejores resultados en las pruebas SABER.
PALABRAS CLAVES: Pensamiento lógico – Juego – Matemáticas – Secuencia didáctica- Socio constructivismo.